La adolescencia cambió de escenario: cómo las redes, los videojuegos y las apuestas están modificando la identidad de los jóvenes

La adolescencia siempre fue una etapa de búsqueda, pertenencia y construcción de identidad. Pero ahora una parte cada vez mayor de ese proceso ocurre frente a una pantalla. Una investigación de la Universidad Nacional de San Luis analiza cómo las redes sociales, los videojuegos y las apuestas online están transformando la manera en que los jóvenes se relacionan consigo mismos, con sus pares y con el mundo. El fenómeno obliga a dejar atrás la mirada simplista sobre «los chicos y el celular» y preguntarse qué sociedad estamos construyendo alrededor de ellos.

Por Redacción de NLI

Hay una escena que probablemente se repita millones de veces en la Argentina: un adolescente encerrado en su habitación, con el teléfono en la mano, conectado simultáneamente con amigos, desconocidos, videojuegos, videos, influencers, publicidad y conversaciones que pueden llegar desde cualquier parte del mundo. Para sus padres, puede parecer simplemente que «está con el celular». Para quien observa el fenómeno desde la psicología, en cambio, allí puede estar ocurriendo algo mucho más complejo: una parte de la construcción de su identidad está desarrollándose dentro de un universo digital que no existía cuando los adultos que hoy deben acompañarlo atravesaron su propia adolescencia.

Ese cambio es el punto de partida de una investigación que desarrolla la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional de San Luis (UNSL). El proyecto, dirigido por la licenciada y profesora en Psicología Silvina Lis García y codirigido por la especialista Daniela Millán, busca comprender cómo las redes sociales, los videojuegos y las apuestas participan en la constitución subjetiva de adolescentes de entre 14 y 19 años que concurren a escuelas públicas de la ciudad de San Luis. El equipo no parte de la idea de que toda utilización de tecnología sea problemática: justamente intenta establecer dónde termina el uso cotidiano y dónde comienza un consumo capaz de afectar la salud psíquica o los vínculos sociales.

La distinción es fundamental porque buena parte del debate público quedó atrapado en una falsa disyuntiva: celular bueno o celular malo. La realidad es bastante más compleja. Las tecnologías digitales son hoy herramientas de comunicación, entretenimiento, educación, socialización y también construcción de identidad. El problema aparece cuando una herramienta deja de ser una parte de la vida y comienza a organizarla casi por completo.

El yo también se construye en internet

La adolescencia nunca fue una etapa sencilla. Es el momento en que una persona comienza a desprenderse progresivamente de las referencias familiares, busca reconocimiento fuera del hogar, experimenta nuevas formas de vínculo y empieza a preguntarse quién es y qué lugar quiere ocupar entre los demás. La diferencia contemporánea es que ese proceso ya no ocurre solamente en la escuela, el club, la plaza o el grupo de amigos.

Ahora existe una segunda escena permanente: la pantalla.

La investigación de la UNSL parte precisamente de esa convivencia entre el mundo físico y el digital. Sus responsables explican que el objetivo es comprender cómo los entornos virtuales están modificando la manera en que los adolescentes se perciben a sí mismos y perciben a los demás. El proyecto analizará específicamente los consumos vinculados con redes sociales, juegos en línea y apuestas, y buscará identificar aquellos casos en los que el uso comienza a convertirse en problemático.

La cuestión adquiere otra dimensión cuando se observa cómo funcionan las plataformas. Un adolescente no solamente publica una fotografía o conversa con un amigo. También recibe una corriente permanente de estímulos seleccionados mediante algoritmos: contenidos similares a los que ya miró, personas con las que podría interactuar, productos que podrían interesarle, videos diseñados para retener su atención y notificaciones que interrumpen incluso momentos en los que ya había abandonado la aplicación.

En otras palabras, el entorno digital no es neutral.

No significa que cada plataforma esté «enfermantando» deliberadamente a los jóvenes ni que toda interacción digital sea perjudicial. Pero sí obliga a reconocer que existen modelos de negocio construidos alrededor de captar y retener atención. La pregunta deja entonces de ser exclusivamente qué hacen los adolescentes con la tecnología y empieza a incluir qué hacen las empresas tecnológicas para conseguir que los adolescentes permanezcan dentro de sus sistemas.

Cuando la pantalla deja de ser entretenimiento

El proyecto de San Luis incorpora además dos fenómenos que complejizan todavía más el escenario: los videojuegos y las apuestas online. El segundo es especialmente significativo porque introduce una actividad asociada históricamente con el mundo adulto dentro de dispositivos que forman parte de la vida cotidiana de adolescentes.

Las investigadoras consideran consumo problemático aquel que impacta negativamente sobre la salud física o psíquica de la persona o sobre sus relaciones sociales. La metodología contempla talleres, cuestionarios y, cuando corresponda, procesos psicodiagnósticos individuales, siempre bajo mecanismos de consentimiento y resguardo ético.

Esto también permite evitar otro error frecuente: convertir cualquier comportamiento intenso en una enfermedad. No todo adolescente que juega muchas horas tiene una adicción, del mismo modo que no toda persona que utiliza redes sociales diariamente presenta un problema de salud mental. La investigación busca precisamente estudiar las diferencias entre usos, consumos y situaciones problemáticas, en lugar de aplicar etiquetas generales.

El desafío es todavía mayor porque la frontera entre ocio, socialización y consumo puede ser extremadamente difusa. Un videojuego puede ser una forma de entretenimiento, pero también un espacio donde se construyen amistades y pertenencias. Una red social puede servir para mantener vínculos, pero también convertirse en un escenario permanente de comparación. Una plataforma puede brindar información, pero también exponer a un adolescente a publicidad, apuestas o contenidos que no buscó deliberadamente.

Por eso el problema no se resuelve simplemente quitando el teléfono.

Una discusión que ya no puede quedar solamente en las familias

Durante años, la responsabilidad frente a los riesgos digitales fue depositada casi exclusivamente sobre padres y madres: controlar horarios, revisar aplicaciones, establecer límites y enseñar a utilizar internet. Todo eso sigue siendo importante, pero resulta insuficiente si el entorno digital está diseñado a una escala que una familia difícilmente puede controlar por sí sola.

UNICEF advierte que las redes sociales forman parte de la vida cotidiana de muchos adolescentes y que, aunque presentan oportunidades para comunicarse y relacionarse, también plantean riesgos para el bienestar cuando su utilización se vuelve problemática. La organización recomienda justamente acompañamiento adulto y diálogo, antes que una mirada puramente punitiva sobre el uso de las tecnologías.

En paralelo, la discusión internacional está comenzando a trasladarse hacia las propias empresas. Esta semana, un tribunal de Nuevo México ordenó a Meta pagar 567 millones de dólares y realizar cambios en Instagram y Facebook destinados a proteger a usuarios adolescentes, después de considerar que el diseño de sus productos había contribuido a generar perjuicios sobre los jóvenes. La empresa anunció que apelará la decisión.

Ese caso marca un cambio importante en la discusión: ya no se pregunta únicamente cómo deben comportarse los usuarios, sino qué responsabilidad tienen quienes diseñan las plataformas.

Y allí aparece una cuestión particularmente argentina. Mientras las familias intentan enseñarles a los adolescentes a convivir con la tecnología, las escuelas enfrentan el desafío de educar en ciudadanía digital, las universidades investigan sus efectos y los sistemas de salud deben prepararse para atender nuevas formas de malestar. El Estado, entretanto, tiene que encontrar un equilibrio entre protección de niños y adolescentes, libertad, privacidad y derechos digitales.

No existe una solución sencilla.

La investigación de la Universidad Nacional de San Luis resulta valiosa justamente porque no parte de una condena moral de la tecnología. Busca comprender antes de intervenir. Y ese enfoque puede ser mucho más útil que el discurso nostálgico que presenta a los jóvenes como víctimas pasivas de las pantallas o, en el extremo contrario, como responsables individuales de todos los problemas que puedan surgir.

La transformación es social y generacional.

Los adolescentes actuales están construyendo su identidad en un mundo donde lo presencial y lo virtual dejaron de ser espacios separados. Una pelea escolar puede continuar durante la noche en un grupo de WhatsApp. Una humillación puede quedar registrada y circular durante años. Una amistad puede comenzar con alguien que vive a miles de kilómetros. Una persona puede recibir aprobación de cientos de desconocidos antes de haber terminado de comprender quién quiere ser.

El desafío no consiste en devolver a los adolescentes a un mundo que ya no existe. Consiste en conseguir que puedan crecer dentro del mundo que existe sin quedar completamente sometidos a él.

Y para eso hacen falta familias presentes, escuelas preparadas, investigadores con recursos, políticas públicas y también empresas capaces de asumir que detrás de cada usuario hay una persona, no solamente una fuente de datos y atención.

La pregunta que plantea la investigación de San Luis es, en el fondo, mucho más grande que el uso del celular.

Es qué clase de adultos estamos formando en una sociedad donde una parte cada vez mayor de la vida ocurre detrás de una pantalla.


Descubre más desde Noticias La Insuperable

Suscríbete y recibe las últimas entradas en tu correo electrónico.

Deja un comentario